信息化助推学的课堂——以“思维魔方”游戏为例
发布时间:2020-12-16 10:04:10

我们身处的时代,是一个信息化的时代。信息化时代给我们的生活带来了很多的变化,我们每天都要在紧跟信息时代的步伐,享受互联网时代的科技成果。

在信息化时代中,多媒体电脑作为高科技数字电子产品,正在改变着人们的工作、学习和生活方式。在2020年初的新冠疫情下,我们感受到了信息化带给我们的便利。生活上,我们通过网络进行购物,在“足不出户”的特殊时期,也能够更快、更便捷、更安全的获取需要的商品。在工作中,办公软件也在兴起,我们通过手机app、电脑终端,进行线上的会议、讨论,为“居家办公”提供了看可能性。对于学生来说,在培训班不能集中授课的时候,通过网络课程的形式,学生们获得了内容丰富的线上课程。即使在疫情有所缓和的日子里,小朋友们依然以“线上”的形式进行学习。信息化带给了我们太多的便利。

随着时代的发展,特别是互联网技术的进步,互联网加越来越成为生活常态,而我们的教学活动也离不开信息化教学的手段。我们几乎每天都在运用信息化的教学手段,比如多媒体、视频等。在我们幼儿园的益智专室中,有一套“思维魔方”的游戏材料。“思维魔方”是一套综合运用数码科技和感应触控技术实现了互动的体验式、游戏化益智教学系统,机器的外观是猫的形状,小朋友们都喜欢叫它“机器猫”。它以游戏为手段,以促进幼儿思维的科学发展为主线,让幼儿融入多媒体、实物教学具、卡通动漫、感应互动环境所营造的学习氛围中,充分调动幼儿的多种感官,激发幼儿探索世界的兴趣,着重发展儿童的感知觉、观察、记忆、想象以及比较、分类、配对、排序、判断、推理等思维能力,帮助儿童逐步建立形、数、色;平面与立体;空间与对应等概念,让幼儿体验独立、积极、愉快的思维过程,培育良好的思维品质,养成良好的思维习惯,获得良好的学习能力。在这样的信息化终端的使用中,不仅提高了幼儿主动学习的能力,同时,教师也对课堂教学产生了新的思考。

一、信息化手段促进幼儿主动学习,引导幼儿建立良好学习品质

(一)信息化手段让幼儿对探究活动更感兴趣、更愿意尝试。

【案例:思维魔方初体验】

在第一次来到益智室的时候,幼儿就被“机器猫”吸引了。我请他们自己选择好朋友,两个人一台机器,进行自由探索。

“这是什么游戏呀?”“你让我试试看嘛!”“哎,怎么跳出了红色圈圈?”“呀,怎么给我发糖果了。”......活动室里这样的对话此起彼伏。

磊磊和骏骏是好朋友,他们点开了“太空漫步”的游戏。游戏的界面上出现了一个宇航员,两个好朋友一边看着屏幕,一边聊了起来。

磊磊:你看,有个宇航员,在太空里诶,真有意思。

骏骏:他在跳来跳去吗?啊呀,怎么不见了呢!

磊磊:要不我们等一会儿吧,可能会跳出来的。

骏骏:他怎么还不跳出来呀。

于是骏骏伸手随意的在屏幕上点了几下,宇航员出现了,依次跳过骏骏手指点过的地方,然后,机器发出了“啊哦”的声音。两个好朋友你看我我看你,发现机器也没有变换画面,点点画面也没有出现反应,两个好朋友有点不开心了。

另一边的天天已经开始玩游戏了,他对他们说,“你们挑战失败了,你点这个箭头就会到下一题,我已经挑战成功很多题了。”

骏骏和磊磊在天天的帮助下,开始继续挑战了。

在互联网被广泛运用的今天,幼儿对于电子产品的熟悉程度也迅速提高,有的幼儿对于电子产品甚至到了“无师自通”的程度。而思维魔方,通过清晰流畅、生动有趣的画面,以及简单的触屏操作,给幼儿的学习提供了新的方式。新的方式的出现,激发了幼儿的学习兴趣,未知的游戏,给了幼儿强烈的好奇心。在好奇心的驱使下,幼儿开始通过不断的尝试,在尝试中发现问题、解决问题,这是我们希望幼儿能够养成的良好品质。有时候,这些行为品质是无法通过我们的语言去传递给幼儿的,但是,在与动画的互动体验中,幼儿产生了兴趣,自发的进行了后续的探究活动。

(二)信息化手段更好的帮助幼儿建立知识经验。

【案例:到底有多少颗果冻】 

在分组个别化的过程中,幼儿再次来到了益智室进行活动。今天还是自由探索,他们各自找了机器,坐下来进行游戏。

小静选择了《数果冻1》的游戏。这个游戏,重点在于幼儿需要关注两层的果冻之间的遮挡关系,除了数出表面能看到的果冻,还要能数出被遮挡住的果冻。静秋的第一次挑战成功了。在完成第二题的时候,小静没能答对。在验证的时候,机器通过一个一个消失的动画,让小静看到了被挡住的果冻,小静对我说:”我刚才没有发现这里还有一个,所以我少数了。”在之后的活动中,小静继续尝试,在之后的四题中,小静答对了三题。

通过多媒体的手段,在内置的游戏验证环节中,幼儿通过直观的看,发现了物体之间的遮挡关系。上层的果冻拿走了,才发现了有下层的果冻块,这是对于幼儿的空间思维能力的锻炼。很多时候,我们很难通过语言的形式告诉幼儿,为什么下面还有果冻。我们也曾经与幼儿进行过实验,用方形的积木块搭成一模一样的形状,然后让幼儿数一数,到底有多少块积木。虽然幼儿能够理解,但是并不能够像多媒体那么直观的进行呈现。多媒体即时呈现、化抽象为具体,帮助幼儿在游戏的过程中,更即时的发现自己的问题所在,发现物体之间的遮挡关系,帮助幼儿更好的积累数经验。

二、信息化手段推动教师有效观察,引发教师重新思考教学活动

(一)即时观察,了解幼儿活动情况

在幼儿活动时,“思维魔方”的游戏界面的左上角有六个圈,当幼儿完成一题以后,正确则显示蓝色,错误则显示红色。因此,在游戏的过程中,教师能够进行即时的关注,关注到幼儿的完成情况,结合幼儿的情绪、注意力集中程度、游戏难度等因素进行即时的分析,可以根据实际情况进行适时、适当的介入。 

【案例:老师我不会】

在一次思维魔方的活动中,阳阳和小煜一组,一起玩游戏。在活动的过程中,他们选择了“小鱼吐泡泡”的游戏。幼儿需要通过两种颜色的结合,生成和原来的泡泡一样颜色的泡泡。需要幼儿在规定的时间里选出和吐出来的彩色泡泡一样颜色的泡泡。这个游戏对于大班额小朋友来说难度并不高,只是在游戏界面上并没有很直接的游戏规则的提示,因此幼儿在玩的时候对游戏规则不理解,导致一题完成的时间很长,而且连续好几题都没有完成。于是小煜就不高兴了,嘟着嘴说:“我不喜欢这个游戏,我不要玩了。”说着就趴在了桌子上。阳阳也不会玩,左看看、右看看,时不时点两下屏幕。

在这个情景下,我上前问道:“你遇到了什么问题?”小煜说:“这个游戏我不会玩,我不想玩这个游戏了,不好玩。”阳阳在旁边说道:“我也不会玩,看不懂。”

通过案例,不难看出,幼儿已经表现出了不耐烦、不愿意尝试的情绪,而通过屏幕左上角的图标,我发现幼儿已经连续失败了好几题了。通过这些即时的信息,我判断幼儿缺少成功的体验,因此产生消极情绪。通过介入,我了解到了幼儿不愿意继续游戏的原因,并且引导幼儿发现游戏界面上的按键,让幼儿试一试,引发幼儿继续尝试的乐趣。此时,教师的介入对于幼儿来说是及时且有效的。

信息化给我们带来的直观的信息,在我们进行简单的分析后,对于教师的行为是有一定的辅助作用的。作为教师,作为信息的接收者,我们要善于运用信息化的手段,让信息为我们所用,帮助我们共同引导幼儿,观察幼儿,读懂幼儿。

(二)数据支持,帮助教师灵活的设计课堂教学 

“思维魔方”作为多媒体设备,可以作为幼儿日常的个别化学习,也可作为集体教学的教具使用。通过后台得出的数据,我们可以对幼儿不同游戏的频率、正确率进行分析。结合数据和日常的观察,便于教师对于幼儿的活动情况进行更全面的了解。在了解的基础上,教师可以灵活地进行课堂教学活动的设计。对于不同的素材点,可以进行不同的活动设计。对于幼儿游戏频率较低的游戏,可以通过集体活动进行,帮助幼儿发现不同游戏的乐趣;有的游戏正确率很低,也可以通过集体活动的形式,帮助幼儿提升经验;有的游戏,部分幼儿正确率很高,但是有的幼儿正确率很低,我们就可以通过个别化分享的方式提升幼儿之间的互动,或者是对于部分幼儿开展分组教学活动,关注幼儿的差异性。

现如今,在日常的教学活动中,信息化带给我们的不只是丰富的教学资料,同时带给我们的是挑战。信息的获取更为容易,我们如何将丰富多样的信息,结合于我们的日常教学活动中,是需要我们更多的去思考的问题。信息是工具,我们要不停的完善自己的信息读取和分析能力,让信息化真正推动课堂,成为我们与幼儿共同成长的好帮手。

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